« Usages et usagers du numérique pour le patrimoine culturel : dessiner les limites ? »

3ème journées d’études scientifiques prospectives

15 et 16 juin 2021 – Amphi Abbé Grégoire CNAM Paris


Dans la suite des précédentes journées d’étude du projet ANR ReSeed (REtro-conception SémantiquE d’objEts patrimoniaux Digitaux) tenues à la Médiathèque du patrimoine à Charenton (2018) et à l’Observatoire de Paris (2019), la troisième édition de ces journées d’études accordera une place prioritaire aux présentations de projets et de réalisations numériques au profit du patrimoine culturel. L’expérience acquise montre la richesse et l’importance de ces travaux tant pour la mise en évidence des problématiques techniques, que pour les questions patrimoniales à traiter et les stratégies de communication des acteurs.

Voir les actes des Journées d’études des précédentes éditions…

Juin 2021 sera à nouveau un moment privilégié de rencontres et d’échanges entre plusieurs communautés travaillant sur la mise à profit des outils du numériques dans diverses situations patrimoniales : institutions et collectivitésentreprises et start-upsuniversitaires et chercheurs, et plus largement, entre spécialistes des techniques numériques et responsables de la conservation et de la valorisation du patrimoine culturel.

L’objectif initial de ces journées, comme des précédentes, est de percevoir les dynamiques en cours dans ces différentes communautés et de faire le point sur les initiatives technologiques actuelles et sur les thématiques patrimoniales concernées. Il s’agit par exemple des applications tournées vers les publics par le biais de la valorisation des sites ou des objets, de leur interprétation historique et patrimoniale ou encore des objets numériquesimages et bases de données, mis en ligne et diffusés sur internet et les réseaux sociaux. Ce sont également, en amont de la chaîne patrimoniale les développements d’actions professionnelles à destination de la documentation, de la conservation, de l’aide à la recherche historique liée au patrimoine. Ce seront encore les interactions potentielles avec d’autres champs spécialisés, muséographie et scénographie, architecture, aménagement au sens large…

De plus, ces troisièmes journées d’études à propos de l’usage des techniques numériques pour le patrimoine souhaitent aborder la question fondamentale des limites de ces usages. Celles-ci peuvent être tout d’abord les limites techniques et les perspectives de leur dépassementtelles-que perçues par les acteurs, mais aussi les limites inhérentes à l’organisation actuelle de l’usage du numérique par ses différentes communautés et à ses tendances de développement. Il pourra également s’agir des limites produites par les cadres juridiques et les enjeux éthiques et déontologiques des différentes communautés du patrimoine. 

Une réflexion est nécessaire, aujourd’hui encore plus qu’hier, sur la place de ces techniques au sein des dynamiques actuelles du patrimoine, sur ce qu’elles permettent de faire et ce qu’elles ne permettent pas. 

Animer un débat et dresser un panorama de la situation du numérique au sein de la conservation et de la valorisation du patrimoine culturel de ce point de vue ; appréhender les limites à notre action par une réflexion conjointe entre les différentes communautés impliquées, constitue l’un des horizons de ces journées.

Inscription sur Evenbrite : https://www.eventbrite.com/e/journees-detudes3-limites-des-usages-et-usagers-du-patrimoine-numerique-tickets-136434512299

Gratuité pour tous, communicants comme auditeurs

Pour suivre le colloque à distance, le CNAM assure une retransmission de type Webinar sur ce lien : https://mediaserver.cnam.fr/permalink/l12618edf83264onhc91/iframe/


Programme du mardi 15 juin

9h30-10h Introduction et ouverture

Animation : Florent Laroche
  • Accueil par Pascale Heurtele, directrice PICST, CNAM Paris
  • Accueil par le projet ANR ReSeed, Florent Laroche, MCF, Ing Dr, coordinateur projet ANR ReSeed, laboratoire LS2N, Ecole Centrale de Nantes

10h-12h30 Session “Pratiques du numérique par les experts du patrimoine”

Animation : Harvey Rowson & Jean Davoigneau
  • Ce que le numérique fait à l’archéologie et aux archéologues. Etat d’avancement d’un projet de recherche en cours – Christophe Tuffery, INRAP

Lien –> vers la présentation PDF

Apparues depuis les années 1960 dans le monde académique, les usages de dispositifs numériques se développent considérablement dans les SHS depuis une quarantaine d’années, notamment avec l’essor de la micro-informatique. En prenant notamment comme exemple, le domaine de l’acquisition des données sur le terrain, une thèse d’histoire des sciences et techniques est engagée depuis 2019. Elle porte sur une étude des effets du numérique d’une part sur l’archéologie comme discipline et comme science du patrimoine, et d’autre part sur les archéologues, tant dans leurs pratiques, que dans leurs compétences, leurs gestes, leurs discours, leurs méthodes de travail et leur identités professionnelles. Retracer l’histoire de cette évolution pour l’archéologie prend en compte l’essor de l’archéologie préventive, apparue dans les années 1970, et qui s’est surtout développée depuis la seconde partie des années 1980 au point de représenter aujourd’hui la principale source de données archéologiques. Si les dispositifs numériques sont accompagnés de discours et de pratiques porteurs d’une forme de modernité, les faits montrent d’une part une adoption moins large et moins aisée par une partie des acteurs et d’autre part des usages parfois mal contrôlés et rarement mis en débat. Cette évolution récente de l’archéologie et des pratiques des acteurs est mise en perspective dans une histoire de la discipline et des techniques mobilisées par l’archéologie.

  • Innovation versus réalité du terrain : état des lieux et limites dans le cadre des missions de diagnostic des matériaux et des structures anciennes. Solutions mises en œuvre pour palier à ces limites. – Charlotte Trigance, entreprise Sherlock Patrimoine, www.sherlockpatrimoine.fr

Sur la base de cas d’études concrets, nous présenterons les limites de l’usage des solutions numériques au regard des contraintes des utilisateurs et des habitudes de travail. Si, en théorie, l’usage d’outils numériques est séduisante et souvent mentionnée dans les cahiers des charges, l’utilisation concrète de ces outils se heurte à diverses problématiques : logiciels, interfaces, compatibilités avec le processus existant, formation des usagers…
Nous présenterons également les solutions et les biais que nous utilisons pour palier à ces problématiques (adaptation d’outils existants, innovations masquées…).

  • ChronosVision et Chronospédia, outil et plateforme de sauvegarde du patrimoine horloger. – François SIMON-FUSTIER, Maître d’Art en Horlogerie, Créateur de ChronosVision et Chnospédia

Lien –> vers la présentation PDF

Ces deux acronymes, créés par mon atelier au fil de notre R&D, ont une source commune : l’utilisation du dessin 3D pour modéliser des mécanismes d’horlogerie ancienne.
Quand on sait l’origine de notre contact il est assez est amusant de constater que la toute première réalisation, (le balbutiement vus les résultats à l’époque), a été fait pour l’observatoire de Lyon et le régulateur de l’équatorial coudé il y a près de 10 ans. Restauration et ”modélisation” sous SolidWoorks.
Pour la véritable preuve de concept en 2014, j’ai choisi d’utiliser les travaux de Leroy et son horloge horizontale, publiés dans l’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert.

Nous avons donc créé le jumeau numérique de cette horloge révolutionnaire en passant les dessins de la 2D à la 3D. Constatant au passage que certains dessins étaient inexacts !
Très vite nous avons découvert l’immense intérêt de la démarche et ses débouchés possibles. Mais nous avons aussi constaté les deux problématiques principales de l’exercice .
1/ La réalisation de jumeaux numériques nécessite la compétence d’utilisation de logiciel type Solidworks mais aussi et surtout une parfaite formation technique en horlogerie. Sinon les modèles produits ne fonctionnent pas et sont donc d’une utilité discutable compte tenu du temps nécessaire.
2/ La rétro conception doit se faire élément par élément pour pouvoir obtenir des éclatées et des vues partielles pertinentes des mécanismes. L’acquisition de données globales par scan ou autre, nécessite un post traitement beaucoup trop lourd pour distinguer et redessiner les différentes partie d’une roue (Axe dont pignon + assiette + roue + goupille ou autre élément complémentaire) et à plus forte raison d’un mécanisme entier que l’on pourra mettre en fonctionnement virtuel en intégrant les bonnes contraintes et relations d’inter positionnement.

L’expérience acquise et validée au travers de nos différentes réalisations nous permet aujourd’hui d’avoir une vision assez juste des process d’acquisition et de création des jumeaux numériques. Ainsi que de leur utilisation pour la restauration, la fabrication de pièce manquante, la transmission de savoir technique ou la vulgarisation.
Nous arrivons également au constat qu’un atelier comme l’Horloger de la Croix-Rousse ne possède pas les moyens de développer un tel programme de R&D sans des partenariats financiers et techniques. La libre utilisation de Solidworks par Dassault System, comme les collaborations avec l’ENISE et d’autres partenaires ont été indispensables.
Depuis 2020 nous avons entrepris une collaboration avec l’UGA, dans le cadre de Chronospédia, qui vise à sanctuariser et transmettre le savoir-faire horloger de la pendulerie et de l’horlogerie d’édifice en utilisant les travaux de l’expérimentation de ChronosVision.

  • Du cycle de vie des données à leur accessibilité (production, conservation/publication, archivage, métadonnée, référencement) : un tour d’horizon des approches existantes dans le consortium 3D pour les sciences humaines et sociales – Vincent Baillet, Archeovision et Consortium 3D SHS

Lien –> vers la présentation PDF

  • 10 ans d’expérience des usages numériques au musée du quai Branly-Jacques Chirac et à Sorbonne Université : qu’avons-nous appris ? – Nathalie GINOUX, PU, Sorbonne Université, Faculté des Lettres/Centre André Chastel (UMR 8150), Directrice de l’Observatoire des Patrimoines de Sorbonne Université (OPUS) & Christophe MOULHERAT, Docteur de l’université de Paris 1 Panthéon Sorbonne, Chargé des analyses des collections au musée du quai Branly-Jacques Chirac , Professeur à l’Ecole du Louvre 

Lien… vers la présentation PDF

Les avancées dans le domaine de l’imagerie 3D qu’il s’agisse de la tomodensitométrie ou les acquisitions surfaciques, ainsi que dans celui de l’impression 3D qui en découle, ouvrent des perspectives qui bousculent notre appréhension du patrimoine culturelle et la vénération muséale.
Le bouleversement le plus important réside dans la possibilité de manipuler une œuvre ou un objet à distance, le démonter, l’examiner et l’analyser sans contact ni intrusion physique. Ceci constitue un point de rupture technique et épistémologique pour la communication vers un large public des musées et dans les manières d’enseigner le patrimoine à l’université.
Cette communication proposera un retour d’expérience critique pour dégager les points de rupture, les acquis fondamentaux et les limites techniques, scientifiques et éthiques de ces usages numériques.

Déjeuner libre

14h30-16h20 Session “Usagers du patrimoine numérique : entre experts et grand public”

Animation : Michel Cotte & Florent Laroche
  • Les collections scientifiques, de l’outil de connaissance à l’objet de patrimoine – Catherine Cuenca
    Conservatrice générale, Responsable de la mission réseaux et recherches – PICST- Patrimoines information et culture scientifique et technique-Cnam et Mission nationale et régionale Patstec, Université de Nantes

Lien… vers la présentation PDF

On ne peut pas ignorer la question du coût du 3D et de la réalité virtuelle, qui peut être un frein pour les institutions muséales ou pour les scientifiques intéressés. Certainement un enjeu pour le futur de leur développement.

La collecte d’une mémoire matérielle et immatérielle deviendra – pour partie – du « patrimoine », fondement d’histoire et de mémoire qui donne un sens aux instruments et aux processus utilisés par les scientifiques dans le cadre de la recherche contemporaine. Dans le cadre du programme PATSTEC, nous en avons la certitude, le numérique est indissociable de la sauvegarde des objets scientifiques et techniques et, au-delà des objets, de la mémoire de la recherche contemporaine.

Malgré la créativité et l’innovation qui les a vu naître, les objets deviennent obsolètes, sont mis au rebus. Grâce à un processus de patrimonialisation ils retrouvent un sens, « la deuxième vie » dont parle Krzysztof Pomian. Le numérique donne peut-être à ces objets une troisième vie, car il permet d’apporter des connaissances complémentaires et favorise une valorisation originale et didactique des objets hérités du passé.

Autant de questions auxquelles l’ANR Reseed a été confrontée, et dont je vous ai présenté ici quelques éléments. Certains d’entre vous en apporteront d’autres dans le cadre de ces journées.

  • HistoPad : la Visite Augmentée au service de la valorisation du patrimoine – Mathilde Michaut, Bruno de Sa Moreira, entreprise Histovery

Lien… vers la présentation PDF

  • L’ouverture aux publics pour briser le plafond de verre des humanités numériques – Sylvain Rassat, CNRS

Lien… vers la présentation PDF

Le projet « Charleville » a pu bénéficier, depuis ces cinq dernières années, d’une collaboration fructueuse entre recherche historique et humanités numériques.
La nécessité de rendre accessibles et exploitables les corpus historiques carolopolitains a entrainé le déploiement de nouveaux outils et méthodes numériques. Ce climat d’émulation et de créativité est à l’origine de numérisations d’archives en 3D, d’un maquettage urbain et, plus largement, de nouvelles données associant l’histoire de la ville à son cadre spatial.
Dès 2016, le retour des résultats vers les communautés et l’inscription des actions menées dans le mouvement des sciences citoyennes ont représentét les priorités de l’équipe scientifique. Ceci s’est manifesté par des actions de transmissions de savoir-faire d’ingénierie numérique (dépôt de logiciel libre, mise à disposition de la base de données massives, marathons de programmation, etc.) pour faciliter l’appropriation par les publics carolopolitains du fort potentiel historique et patrimonial de leur cadre de vie.

  • Riedones-3D, une base de données 3D de coins monétaires celtiques – Sofiane Horache et Olivier Masson, doctorant au centre de robotique Mines Paristech, laboratoire AOROC de l’ENS Ulm, Thèse sous la direction de François Goulette, Jean-Emmanuel Deschaud, Thierry Lejars et Katherine Gruel

Lien… vers la présentation PDF

Si les bases de données monétaires sont maintenant bien structurées au niveau national et international, l’arrivée massive des documents 3D pose le problème de leur mise en ligne dans des formats réutilisables et pour certains ouvrables aisément. L’acquisition 3D des deux faces des monnaies reste un travail long qu’il ne faut pas confondre avec une photographie numérique. De nouveaux champs de recherche s’ouvrent, il faut donc non seulement donner accès aux images et à leurs métadonnées mais aussi à des fichiers nécessaires pour amorcer de nouvelles exploitations.
Notre objectif est donc de mettre à disposition un millier de monnaies Riedonnes scannées en 3D et leur classement par coins. Pour garder un maximum de souplesse, chaque fichier est individualisé par un handle et une URI spécifique dans le système NAKALA mis en place par le TGIR Huma-Num, associé à des méta_données structurées qui associés à un moteur de recherche, développé par PSL, permet d’interroger, trier et extraire les fichiers nécessaires à de nouvelles recherches. Cette base de données virtuelle permet de regrouper les pièces issues du même coin, de reconstruire le motif à partir des empreintes partielles, d’en étudier l’évolution au cours du temps (usure, cassure, regravage), de décomposer les éléments constitutifs de l’image, d’identifier le style de chaque graveur. Grâce à des algorithmes de vision 3D, notamment d’intelligence artificielle, on identifie les motifs 3D similaires. Ces algorithmes développés au sein de nos laboratoires permettent de savoir automatiquement si deux pièces sont du même coin ou non et donc de regrouper toutes les monnaies qui ont été frappées par le même coin. Cette base de données ouvre de nouvelles perspectives d’analyse pour les archéologues mais aussi pour les chercheurs en IA qui pourront améliorer leurs algorithmes sur celle-ci.

16h45-18h Session “Vulgarisation et contribution grand public”

Animation : Catherine Cuenca & Alexandre Durupt
  • La projection holographique dans la médiation muséale dans et hors-les-murs : de l’image passive à l’interactivité – M. Gil, T. Guillaumont, P. Hallot, Consortium de recherche e.thesaurus

Lien… vers la présentation PDF

Le projet E-thesaurus croise l’histoire de l’art et des techniques avec les technologies du numérique. Son objet d’étude est l’orfèvrerie septentrionale des XIIe-XIIIe siècles, avec un axe majeur consacré à la modélisation (3D) et à la restitution en réalité virtuelle augmentée des artefacts, selon le « Continuum de Milgram »2. Du point de vue de la recherche fondamentale, les informations recueillies doivent nourrir à terme une base de données, où les données informatives et analytiques seront directement accrochées aux modèles 3D des éléments étudiés. Du point de vue de la médiation muséale, le projet permettra ainsi de mieux faire connaitre ces œuvres au grand public, par le biais d’expositions virtuelles et du support des outils numériques pour communiquer les informations thématiques liées aux objets.
Dans le cadre de ces 3e rencontres Reseed, nous voudrions axer notre propos sur la question des projections holographiques, dont l’objectif est de proposer, par le dispositif d’hologrammes transportable, une découverte d’un patrimoine non seulement dans les musées mais aussi hors musée (« musée hors-les-murs »), et ainsi, à terme, de rendre pérennes la sauvegarde et la (re)découverte d’un patrimoine jusque-là seulement visible que dans les musées. Dans la première phase du projet, la société Holusion, spécialisée dans la conception et le développement de dispositifs holographiques et membre du Consortium e.thesaurus, a développé un dispositif par lequel l’objet numérisé apparaît en hologramme sur un module spécifique, tandis que les informations sur l’objet apparaissent une tablette tactile (en fonction au musée de Saint-Omer). Le système développe une interaction basique, l’utilisateur peut uniquement changer d’objet et de collection grâce à cette tablette. Dans la seconde phase d’e.thesaurus, nous voulons aller beaucoup plus loin en complexifiant l’interaction entre le dispositif holographique et le public par l’interrogeabilité de l’objet directement sur l’hologramme. Il s’agira ainsi de présenter les artefacts de manière beaucoup plus poussée et précise, mais aussi de manière plus ludique, par l’interaction étroite entre la machine et l’utilisateur. A partir d’une analyse des outils de médiation selon la classification du Phygital Heritage (Nofal & al., 2017) nous proposerons un jeu de fonctionnalités à implémenter dans les dispositifs holographiques permettant de répondre à l’objectif de médiation du projet e- thesaurus.
Bibliographie
P. Hallot et M. Gil (Univ. Liège), « Methodology for 3D acquisition of Highly Reflective Goldsmithing Artifacts » (Strasbourg, 2019, en ligne : https://www.int-arch-photogramm-remote-sens-spatial-inf-sci.net/XLII- 2-W17/129/2019/); Idem, « E. thesaurus : L’orfèvrerie à l’épreuve de la modélisation 3D – Valorisation, médiation et exploitation scientifique d’œuvres médiévales » (Nantes, 2019, en ligne : https://hal.archives- ouvertes.fr/hal-02488959/document); Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-1329 ; Nofal, E., Reffat, M., & Vande Moere, A. (2017). Phygital heritage: An approach for heritage communication. In Immersive Learning Research Network Conference (pp. 220-229). Verlag der Technischen Universität Graz; Graz, Austria.
1 Équipe de recherche : Marc Gil (IRHiS, Univ. Lille) et Pierre Hallot (Univ. Liège), co-porteurs du projet ; Christine Aubry et Hicham Bouchema (IRHiS, Univ. Lille), Frédéric Tixier (Univ. Lorraine-Nancy), Romain Saffré (Musée Sandelin, Saint- Omer), Christine Descatoire (Musée de Cluny, Paris), Sophie Dutheillet de La Motte et Florence Raymond (Palais des Beaux-Arts, Lille), Julien Maquet (Trésor de la cathédrale, Liège), Thibault Guillaumont (Société Holusion, Tourcoing) 2https://www.researchgate.net/profile/Paul- Milgram/publication/231514051_A_Taxonomy_of_Mixed_Reality_Visual_Displays/links/02e7e52ade5e1713ea000000/A- Taxonomy-of-Mixed-Reality-Visual-Displays.pdf

  • Et si les limites venaient de la méconnaissance des publics ? – Emmanuelle Papinot, Marc Renneville, DR CNRS. Centre A. Koyré Histoire des sciences et des techniques, CLAMOR UMS 3726 CNRS – ministère de la Justice

Lien… vers la présentation PDF

La plateforme de publication Criminocorpus gère un musée en ligne dédié à l’histoire de la justice représente un environnement hors-murs avec une grande diversité de propositions relevant du patrimoine numérique : expositions, bibliothèque, parcours, bases de données, etc.
Le site a subi de nombreuses évolutions techniques et visuelles depuis son lancement en 2005. Toutes ces modifications ont été réalisées à l’initiative des concepteurs raisonnant sur les attentes présumées des usagers. Depuis trois ans, nous avons changé de perspective afin d’aller au-delà d’une intuition-concepteur ou d’une proposition reposant sur un public-cible fondé sur un persona. L’objectif était de s’approcher des usages réels afin d’adapter la conception aux attentes formulées, et non pas d’estimer, à la place de l’usager, ce dont il avait besoin. Une série d’études centrées-utilisateurs a ainsi été réalisée afin de comprendre les raisons qui menaient les usagers à fréquenter le musée virtuel, ce qu’ils recherchaient et comment ils procédaient pour effectuer leurs visites. Les résultats ont révélé la coexistence de buts hétérogènes, encore bien peu décrits, et qui remettent effectivement en question les catégories socio-identitaires habituelles et leurs objectifs supposés. Notre communication exposera la démarche et les résultats de ces études, ainsi que leur première mise en application dans la conception de notre nouveau module d’exposition virtuelle
.

  • De la donnée à l’expérience visiteur : les limites de la médiation numérique du patrimoine – Morgane Malenfant | entreprise on-situ

Lien… vers la présentation PDF

Fort d’une expérience de plus de quinze ans dans le domaine de l’ingénierie culturelle, nous combinons des compétences complémentaires de la création multimédia, de la programmation informatique ainsi que de l’ingénierie audiovisuelle. Grand nombre de nos projets et réalisations numériques ont été et sont encore aujourd’hui au profit du patrimoine culturel : à sa valorisation, à son interprétation.

Dans un souci de co-création, de co-écriture ainsi que de convoquer un discours scientifique pertinent et accessible avec les différents acteurs du patrimoine, nous nous accordons sur l’importance d’un échange interdisciplinaire, de lier des communautés afin de transcrire ce discours. Ainsi, la connaissance d’une chaîne patrimoniale et la mise en réseaux d’un ensemble d’acteurs (archéologues, documentalistes, historiens, conservateurs, scénographes, architectes, …) nous confrontent en permanence à des limites et à des constats.

Outre les problématiques encore largement débattues liées au positionnement de la médiation humaine ; la définition des objectifs et le choix des contenus ; l’accès aux financements ; la maintenance et l’obsolescence des outils ou encore le rôle de la 3D, il n’en est pas moins délicat de penser un projet dans son essence et sa nécessité. À l’heure d’une demande toujours plus grande d’un apport numérique au sein des institutions muséales et patrimoniales, le propos ne peut cependant exister que par la compilation de données premières, existantes ou non. Ces premières limites de l’ordre documentaire attestent d’un état des lieux de la recherche historique, archéologique, etc. Les problématiques d’interprétation visuelle quant à elles, de transposition de données brutes amènent à des réflexions continues dans le processus de création.

Bien que les limites techniques soient inhérentes à chaque projet, l’expérience utilisateur dans toutes ses dimensions (culturelles, sociologiques, …) expose également des limites. Elles sont d’usage, d’accessibilité mais également de réception, d’appropriation qui interrogent et renvoient aujourd’hui à des réalités distinctes, celle du producteur et celle du spectateur, de l’utilisateur.

  • Application ICI AVANT. Voyage dans le temps et une expérience transmedia fullweb Lille Métropole –  Christine Aubry, Ingénieur de recherches, IRHiS–UMR 8529 (Univ. Lille, CNRS), Arnaud Waels, gérant, Devocité

Lien… vers la présentation PDF

Outre l’objectif de faire revivre, par l’application ICI AVANT*, le passé lointain ou proche, de ressusciter des monuments disparus, de montrer les villes à diverses époques, divers moments de leur évolution… – via des images de l’archéologie par exemple –, nous travaillons sur une expérience transmédia fullweb plus globale aux publics.
Avec ce fullweb en cours, les visiteurs auraient accès à des bonus que ne peuvent être mis sur l’application pour ne pas l’alourdir comme des films, des images aériennes, des images complémentaires, des commentaires plus développés. Outre ces bonus, cette application, via cette plateforme, pourrait être collaborative et participative ce qui permettrait aux visiteurs soit de déposer des commentaires dont certains pourraient nous permettre d’améliorer l’application, soit de déposer des images, etc.

* ICI AVANT. Voyage dans le temps propose un circuit de visite dans une ville, accompagné d’un outil numérique en réalité augmentée sur une base d’archives photographiques 2D permettant de visualiser in situ les documents d’époque en position du photographe de l’époque et de comprendre ainsi les conditions concrètes de la vie de cette ville à toute époque (vie architecturale, quotidienne…). L’application propose une expérience sensorielle de voyage dans le temps d’un autre style, alliant image et commentaire scientifique. L’outil permet d’établir son propre circuit de visite par un plan interactif prenant en compte le temps disponible du visiteur et les thématiques l’intéressant. Il peut accéder à une documentation plus poussée afin d’enrichir les informations visuelles (photographies familiales, de presse, cartes postales…) par d’autres documents (témoignages littéraires, oraux, journaux, plans…) et des commentaires.


Programme du mercredi 16 juin

9h30-11h Session “Limites du patrimoine numérique”

Animation : Jean-Louis Kerouanton & Florent Laroche
  • Les limites du numérique pour le patrimoine depuis les origines de la 3D – les défis d’hier sont-ils les mêmes qu’aujourd’hui ? – Béatrice Hébuterne, Maître de conférences HDR, Sciences de l’Information et de la Communication, Université de Nantes
Quelles étaient les défis du numérique aux origines ?
Les nouvelles images, images calculées, images numériques, images de synthèse font leur apparition auprès du grand public au milieu des années 80. Peu de place leur est proposée sur les supports de diffusion disponibles à l’époque (TV, cinéma) car leurs formats très courts ne conviennent pas aux grilles de programmes habituels. Les champs d’exploitation de départ de ces nouvelles images sont principalement :
• La visualisation de données abstraites
• La simulation de mécanismes complexes
• Le dépassement des limites de la réalité
Deux termes ressortent et vont demeurer ‘fils conducteurs’ : visualisation et simulation, j’y ajouterai les termes représentation et reproduction.
Pouvoir s’affranchir des limites et contraintes du réel, pour ensuite imaginer des mondes et des situations impossibles à montrer sans ces technologies sont les défis à relever dès les origines.
Dans le contexte du patrimoine et de sa représentation, les défis sont multiples et très vite dès les années 90, des expériences pionnières voient le jour ( Le Corbusier « Paris une ville de trois millions d’habitants » avec des plans de 1925 (Société EX MACHINA), Karnak / Louxor,  Abbaye de Cluny ….
 S’appuyer sur les vestiges archéologiques pour donner à voir ce qui n’est plus visible est rapidement compris comme un enjeu que ce soit pour la conservation ou pour la diffusion culturelle. Une médiation d’un nouveau type émerge lentement, la médiation numérique.
 
– Le premier défi – le réalisme
Représenter le réel suppose de la puissance de calcul permettant de reproduire les matériaux avec des rendus réalistes. Le réel qui nous entoure est truffé d’imperfections qui sont complexes à représenter et à modéliser.
L’image de synthèse se heurte d’emblée à ces éléments. Les algorithmes ne sont pas prévus pour montrer des imperfections, les logiciels de modélisation 3D travaillent tous à partir de primitives géométriques, mathématiques, symétriques etc… 
Les premiers efforts des logiciels 3D vont donc se porter sur le rendu des textures, le mapping, qui ne peut être isolé de l’éclairage de la scène. On va alors tenter de s’approcher au plus près d’un rendu ‘photographique’ pour de l’image fixe, ou du cinéma (la pellicule 35 millimètre étant jusqu’à l’arrivée de la HD la meilleure définition d’image) pour de l’image animée.
La première limite à franchir était donc celle d’un rendu hyperréaliste.
 
– Le deuxième défi : produire des séquences animées long métrage
Pour ce faire, les structures créatives produisant des images de synthèse devaient là aussi se heurter à la puissance de calcul nécessaire à des animations fluides et des rendus de matériaux ‘propres’ c’est-à-dire lissés et non ‘cabossés’ à l’image du modèle fil de fer à grosses facettes. 
 
– Le troisième défi – la narration
Ce troisième enjeu est lié au précédent, pour raconter une histoire, il faut un minimum de temps. Il faut des éléments qui permettent au spectateur de s’identifier, de se repérer dans un enchaînement scénaristique. Les premiers storyboards sont plus proches d’un ‘voyage’ en vaisseau spatial de type star wars ou d’un clip vidéo musical que d’un documentaire structuré.
 
– Le quatrième défi – l’authenticité
La valorisation du patrimoine, sa représentation virtuelle, va révéler qu’il n’est pas possible de faire abstraction de l’authenticité. Mais l’image numérique, elle, puise ses sources justement dans le non authentique, dans le trucage, dans l’illusion, dans les effets spéciaux.  D’où viendra la crédibilité, l’authenticité ?
 
– Le cinquième défi – la médiation 
Les usages du numérique ne sont pas encore partagés par tous les publics. La fracture numérique est aussi une fracture générationnelle. Les outils, interfaces viennent du monde du jeu vidéo, l’edutainment et sa part divertissante peut avoir comme conséquence l’éloignement des œuvres.
– La crise sanitaire, un défi supplémentaire
Avec la privation de relations sociales, leur remplacement par du distanciel ne va-t-on pas renforcer l’envie de réel et d’authentique ? ‘Homo numéricus’ et ‘homo sensibilis’ sont-ils compatibles ? 
 
Deux productions vidéos à visionner qui relèvent le défi (réalisées en 1989) :
• Paris une ville de trois millions d’habitants’, un film qui présente les plans 1922 de l’architecte Le Corbusier. https://vimeo.com/305006096
• ‘1789’ un film de Jerzi Kular et José Xavier https://vimeo.com/305014785
  • Réalité virtuelle et données 3D pour le patrimoine, au-delà de la fascination – Nicolas Priniotakis, Michel Jordan, laboratoire ETIS, UMR8051 – CY Cergy Paris Université, ENSEA Cergy, CNRS

Lien… vers la présentation PDF

Notre exposé portera sur les limites des données numériques 3D et de la réalité virtuelle ou augmentée dans le domaine du patrimoine, les exemples donnés seront issus des projets de recherche collaboratifs auxquels nous participons avec des historiens, archéologues et archivistes, ainsi que des enseignements dans lesquels nous sommes impliqués.
Lors de l’acquisition des données, la première limite rencontrée vient de la maîtrise des techniques d’acquisition et de l’interprétation correcte des taux de confiance fournis par l’instrument d’acquisition. Ceci est d’autant plus important que, dans beaucoup d’usages, le modèle 3D est destiné à remplacer la manipulation de l’objet réel. Par ailleurs, l’évolution des technologies devrait conduire périodiquement à la « re-numérisation » des collections.
Dans la chaîne de traitements, la limite suivante vient du format des données pour le stockage et l’archivage. L’utilisation d’outils open source et de formats de fichiers non propriétaires devrait être systématique, afin de garantir le partage, l’interopérabilité et la pérennité des données. Une autre problématique concerne la maîtrise de la quantité de données créées et des outils permettant de « naviguer » dans ce déluge de données.
Les usages des modèles 3D et de la réalité virtuelle suscitent la fascination (du grand public, mais aussi parfois des professionnels du patrimoine…), il s’agit cependant de modèles pour la progression des connaissances, destinés à être évalués et à évoluer.
Être conscients de ces limites permet de les dépasser, et ainsi de faire du numérique le pivot permettant l’interdisciplinarité autour des objets du patrimoine.

  • Les challenges scientifiques, économiques et sociétaux pour la mise à disposition des données 3D au service de toutes les sciences humaines et sociales – Xavier Granier, Consortium 3D SHS / LP2N / Archeovision

Lien… vers la présentation PDF

Lorsque l’on parle de numérisation et restitution 3D, les communications véhiculent souvent que tout semble possible, sans limites. Sous la surface de ces restitutions de grande qualité se cachent de nombreuses limites et donc de nombreux challenges. Au sein du consortium 3D pour les sciences humaines et sociales, nous menons un travail continu de veille technologique mais aussi des usages possible de la 3D. Nous mettons aussi en place des standards et des services de conservation et d’archivage. Cela nous pousse à aborder de front ces sujets.

Tout d’abord, si la numérisation de la géométrie des objets est possible dans un grand nombre de cas, celle de l’apparence, des propriétés de réflexion et de diffusion est loin d’être résolue. Il reste de nombreux écueils, scientifiques notamment lorsque l’on veut sortir les dispositifs du laboratoire pour aller directement sur les sites. De plus, l’acquisition de l’apparence est porteuse d’une explosion de la volumétrie des données. Les données 3D deviennent des masses de données massives.

Le côté massif des données est encore augmenté par le fait que la 3D n’est que la partie visible d’une documentation multi-formats, documentation à aussi pérenniser pour que les résultats soient reproductibles. La 3D devient aussi l’agrégateur de données sous de multiples formats (BIM, SIG 3D, annotations, …). Cela soulève des défis en termes d’interface homme-machine (comment interroger de telles bases de données autour d’objets 3D). La volumétrie augmente encore, et nous obtenons des masses de données massives et hétérogènes.

Un autre challenge est celui de l’archivage, est celui du format pérenne des données, non-seulement pour l’objet 3D, sa géométrie et son apparence, mais aussi pour toutes les documents associés et les métadonnées.

Si la nécessité de la conservation et des métadonnées est reconnu, le travail supplémentaire requis, conséquent pour des masses de données massives et hétérogènes, est un frein à l’adoption de plateformes offrant de tels services. Il est donc important de simplifier au maximum ce processus. De plus, il faut que le service rendu aille au-delà de la conservation par l’ajout de fonctionnalités (visualisation, annotations, …).

Enfin, ces services et ces archivages numériques ne sont pas gratuits. Ils ont des impacts économiques, sociétaux et environnementaux. Ce problème est à aborder d’un point de vue de la mise en place d’infrastructures publiques, de leur modèle économique. Mais il est aussi à aborder d’un point de vue impact sur la société et l’environnement. Une vraie réflexion sur la conservation et, en amont, sur la production de données pertinentes est à mener.

  • La réalité virtuelle dans les musées: les limites des usages à travers l’analyse de discours des usagers – Charles-Alexandre Delestage et Cédric Boudjema, Chercheurs post-doctorant en SIC, FABRICC – Université de Poitiers

Lien… vers la présentation PDF

Au cours des dernières années, l’utilisation de la réalité virtuelle (RV) s’est considérablement développée, pénétrant dans de nombreux aspects différents des domaines et de notre vie. Par conséquent, ces technologies ont également pénétré l’industrie des musées, affectant la façon dont les gens vivent et perçoivent le patrimoine (Shehade, Stylianou-Lambert 2020). Cette technologie permet notamment aux visiteurs de voir et d’interagir avec des oeuvres en ligne mais surtout des possibilités (illusions graphiques, plonger un visiteur dans un monde artificiel créé numériquement, de s’y déplacer et d’interagir avec lui et les oeuvres présentées) qui ne pourraient être atteintes dans les conditions d’une visite physique (Ivancic et al. 2016). La pandémie du virus de la Covid19 a obligé les musées dans le monde à repenser leurs stratégies et ont poussé les institutions à proposer aux publics des dispositifs virtuels (Agostino et al. 2020), .
Cet article se propose d’analyser les discours d’utilisateurs d’expériences VR éditées par des institutions muséales et disponibles sur la plateforme Steam. La question de l’énonciation est dès lors centrale. Elle permet d’identifier la singularité de l’expression médiatique, en lien avec les contraintes situationnelles de la production de l’information en ligne. Ainsi, notre travail d’analyse questionne le rôle des cadres de production sur les modalités de traitement des discours d’expériences muséales en réalité virtuelle, entraînant la production de récits médiatiques communs aux visiteurs et de publications en ligne. L’étude vise aussi à mettre au jour les éventuelles continuités entre médias hors ligne et en ligne ainsi que les spécificités du traitement opéré par la plateforme Steam. La textométrie développe des possibilités de consultation et d’analyse de corpus textuels en mobilisant des décomptes et des statistiques tout en combinant les possibilités de repérage d’occurrences des calculs de tri, de sélection et d’organisation statistique (Pincemin 2008).
Ces discours ont été recueillis sur le site de la plateforme Steam2. Chaque expérience, comme toute application présente sur la plateforme, dispose sur sa page de présentation d’une section “Évaluations”, permettant aux utilisateurs de l’application de laisser un avis (positif ou négatif) et un commentaire. Tous les utilisateurs peuvent également voter si le commentaire en question est “utile” ou “marrant”. En tout, nous avons récolté 246 commentaires sur 10 applications. Le logiciel utilisé pour l’analyse de discours est Iramuteq. Les commentaires étant rédigés dans une dizaine de langues, nous avons fait le choix d’analyser les discours en langue anglaise, langue la plus communément utilisée sur la plateforme et lingua franca des outils de traduction. Certains textes ont été traduits par nos soins (du français à l’anglais), le logiciel Iramuteq ne prenant pas en compte les analyses plurilinguistiques.
Nous avons segmenté en 10 “textes” l’ensemble des discours qui correspond aux institutions visitées par les internautes. Ces corpus sont formatés pour pouvoir être lus par le logiciel IRaMuTeQ, Version 0.7 alpha 2, conçu par Ratinaud P. et Dejean S. (Ratinaud 2009 ; Ratinaud, Déjean 2009): déclaration de variables étoilées et de modalités, suppression des émoticônes. IRaMuTeQ poursuit ce formatage en ne conservant que certains caractères. Trois algorithmes sont lancés sur chacun de ces corpus : une Classification Descendante Hiérarchique (CDH), une Analyse Factorielle de Correspondances (AFC) et une Analyse Des Similitudes (ADS). La CDH et l’AFC proposent une approche globale du corpus. Après partitionnement de celui-ci, la CDH identifie des classes statistiquement indépendantes de mots (de formes). Ces classes sont interprétables grâce à leurs profils, qui sont caractérisés par des formes spécifiques corrélées entre elles. La CDH résume cela par un dendrogramme. L’AFC, basée sur des calculs d’inertie du nuage de mots que constitue un corpus, fait davantage apparaître les oppositions ou rapprochements. Elle détermine pour cela des facteurs (des espaces propres de la matrice d’inertie) sur lesquels les formes se distribuent. À la notion d’appartenance à une classe se substitue ainsi celle de distance à un axe d’inertie. Les AFC proposées ici sont réalisées après lemmatisation et sont doubles. Leurs représentations graphiques du nuage de point sont bidimensionnelles, dans l’hyperplan défini par les deux premiers facteurs. L’ADS envisage les corpus d’une façon complètement différente. L’approche est davantage locale, reposant sur des propriétés de connexité du corpus. Elle aboutit à une représentation graphique en arbre (maximal valué et connexe), où les nœuds sont les formes, et où il est possible de faire apparaître des communautés lexicales. Cet algorithme a tendance à renforcer les relations de voisinage entre les formes. L’analyse statistique distingue 2031 formes parmi 12373 occurrences, dont 1082 hapax.
Notre travail présentera donc les principaux résultats de cette recherche et les limites des usages qui ressortent de cette analyse lexicométrique.
Bibliographie
AGOSTINO, Deborah, ARNABOLDI, Michela et LAMPIS, Antonio, 2020. Italian state museums during the COVID-19 crisis: from onsite closure to online openness. In : Museum Management and Curatorship. 3 juillet 2020. Vol. 35, n° 4, pp. 362‐372. DOI 10.1080/09647775.2020.1790029.
IVANCIC, Daniel, SCHOFIELD, Damian et DETHRIDGE, Lisa, 2016. A Virtual Perspective: Measuring Engagement and Perspective in Virtual Art Galleries. In : International Journal of Arts and Technology. 1 août 2016. Vol. 9. DOI 10.1504/IJART.2016.10000209.
PINCEMIN, Bénédicte, 2008. Modélisation textométrique des textes. In : . 2008. pp. 7.
RATINAUD, Pierre et DÉJEAN, Sébastien, 2009. IRaMuTeQ : implémentation de la méthode ALCESTE d’analyse de texte dans un logiciel libre. In : . 2009. pp. 22.
RATINAUD, Pierree, 2009. IRAMUTEQ : Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Texte et de Questionnaires [enligne]. S.l.: s.n. Disponible à l’adresse : http://www.iramuteq.org/.
SHEHADE, Maria et STYLIANOU-LAMBERT, Theopisti, 2020. Virtual Reality in Museums: Exploring the Experiences of Museum Professionals. In : Applied Sciences. 11 juin 2020. Vol. 10, pp. 4031. DOI 10.3390/app10114031.

2 Steam est une plateforme dématérialisée de distribution de jeux-vidéos et d’applications détenue par le studio Valve : https://store.steampowered.com/

  • Usages des plateformes contributives patrimoniales : enjeux et limites – Benjamin Barbier, postdoctorant ANR COLLABORA, Université Paris Nanterre, DICEN-idf, Marta Severo, professeure, Université Paris Nanterre, DICEN-idf

Lien… vers la présentation PDF

Le développement et l’élargissement de l’accès aux technologies numériques ont permis ces dernières années d’impliquer davantage le public dans des dispositifs collectifs de production de connaissances. Cette évolution concerne également le domaine des sciences historiques, des sciences sociales, de la culture et notamment celui du patrimoine. Dans ce dernier champ, de nombreux projets impliquant à la fois des institutions et des contributeurs issus du grand public ont donné naissances, conjugués aux possibilités offertes par le numérique, à des « plateformes contributives patrimoniales ». C’est-à-dire à des dispositifs numériques qui permettent à des amateurs, ou plus généralement à des citoyens, de contribuer à la construction de savoirs liés à des objets patrimoniaux en interaction avec une ou plusieurs institutions (archives, bibliothèques, musées, etc.). Le projet ANR Collabora a parmi ses objectifs d’effectuer une collecte de plateformes contributives culturelles à des fins d’étude et, à l’issue de celle-ci, de produire des recommandations adressées aux différents acteurs impliqués ainsi qu’à ceux qui souhaiteraient mettre en œuvre ce type de projets. A ce jour (février 2021), le projet a collecté 107 plateformes contributives dans des domaines allant de l’archéologie à la bande-dessinée, en passant par l’histoire, la généalogie, le patrimoine, l’urbanisme etc. Le domaine du patrimoine représente environ le tiers de ces plateformes (33). Le but de cette communication sera de présenter nos méthodes de travail dans le cadre de cette collecte ainsi que les grandes tendances d’usage de ces plateformes que notre approche a permis de dégager. Nous chercherons également à pointer certaines des limites de ces plateformes concernant la gestion des participants et des contenus produits.

Table ronde de fin de matinée sur les Limites du Patrimoine Numérique

11h-12h Perspectives & cloture (1)

Animation Florent Laroche, coordinateur projet ANR ReSeed, laboratoire LS2N, Ecole Centrale de Nantes
Résultats scientifiques de ReSeed
Brainstorming présentiel/distanciel “Constats”

Déjeuner libre

14h-14h45 “Usages et usagers du numérique dédiés aux projets patrimoniaux : bilan de l’enquête ReSeed”Pierre-Francois Toulze, Michel Cotte, MCC Heritage & Maud Nimeskern, Université de Nantes – Ecole Centrale de Nantes

L’équipe de l’enquête ReSeed

14h45-16h Perspectives & cloture (2)

Animation Florent Laroche, coordinateur projet ANR ReSeed, laboratoire LS2N, Ecole Centrale de Nantes

Avec le soutien de…